IMG_1054

Airsoft játéktervezés és játékvezetés

 

szerző: Zephir
szerző: Zephir

Valamennyi társas hobbi és sport fenntarthatósága azon múlik, hogy van-e megfelelő utánpótlása, társadalmi háttérbázisa. Az airsoft esetén a játékosok utánpótlása – bizonyos kivételektől eltekintve – szervezetlenül, de működik, az új játékosok érkezése folyamatos. A játékszervezők utánpótlása azonban, amely mondanom sem kell mennyire fontos, meglátásom szerint sokkal rosszabb helyzetben van. Az airsoft játéktervezés és játékvezetés – nevezzük annak – “tudománya” pedig egy olyan már meglévő tapasztalat összesség, amelynek összegzése és továbbadása nélkülözhetetlen és időszerű a hobbi fenntartása és új szervezők kinevelődése érdekében.

I. BEVEZETÉS

Az airsoft játéktervezés és játékvezetés nem ördöngösség, de mint minden másnak, ennek is megvannak az alapszabályai, szakmai fogásai. Olyan módszerek, amelyek használatával a profi szervezők még nagyobb játékélményt, a szervezéssel még ismerkedők pedig magabiztos alapokat adhatnak a kilátogató airsoft játékosoknak.

Napjainkra az airsoft játékszervezés egyes szervezők részéről mondhatni professzionális szintre ért el. Értem ez alatt a megfelelő számú segítő személyzet meglétét, a játékhoz szervesen, vagy csak mellékesen kapcsolódó szolgáltatások nyújtását, a folyamatos helyszíni elsősegélyt, illetve például az állandó játékfelügyeletet. Hosszasan sorolhatnék olyan elemeket, amelyek a korai időszakban, a kétezres évek elején még csak gondolatban sem léteztek, igaz bizonyos részük nélkül is kiválót lehet játszani.

Ugyanakkor világosan látszik, hogy ezen professzionálissá váló szervezők, illetve segítőik számos olyan dologban nem léptek előre, amelyeket a hazai airsoft közössége 2006-2008 között már átlépett, mondjuk úgy a szervezés tudománya régen meghaladta ezeket a kérdéseket.

Tulajdonképpen a gondolat, hogy erről fontos volna írni, akkor fogalmazódott meg bennem, amikor a sokadik játékon láttam visszaköszönni azokat a szervezői, oldalparancsnoki hibákat, amelyekre már létezik megfelelő és egyszerű válasz.

Felmerülhet a kérdés, hogy ezt a tudást miért nem használják? Talán mert a szervező, vagy az oldalparancsnok nem is alkalmas a feladatra. De inkább talán azért – és én inkább e felé hajlok – mert nem elég tapasztalt, mert nem játszott eleget, vagy egyszerűen csak nem is gondolta még végig, hogy mit is vár el magától, és mit várnak el tőle.

De miért is kellene végigjárnia azt az évekig tartó tanulási folyamatot újra, amikor ez a tapasztalat már rendelkezésre áll. Nos, ez a valódi gondolat ezen írás mögött. Az, hogy a több mint tíz év alatt bennem és másokban összegyűlt játékosi, oldalparancsnoki és szervezői tapasztalatot, és kikristályosodott játékosi elvárásokat összefoglaljam. Ezzel is segítve azokat, akik már aktívan szerveznek, vagy azokat, akik kacérkodnak a gondolattal, de talán még egy kicsit bizonytalanok.

Fotó: Vékei Csaba (Ötödik)
Fotó: Vékei Csaba (Ötödik)

A játékszervezés és oldalvezetés nem ördöngösség, de mint minden másnak, ennek is megvannak az alapszabályai. Írásomban nem az infrastrukturális szervezést, hanem az airsoft játékszervezés játéktechnikai elméletét, a tervezést szeretném bemutatni, ahogyan azt én látom, és azt amit elvárok egy játéktól, amire kilátogatok.

 II. JATÉKTERVEZÉS

Függetlenül a rendezendő játék stílusától legfontosabb, hogy azt minden részletre kiterjedően meg kell tervezni! A rendezvény ideje alatt nagyon sok a párhuzamos tennivaló, ezért egy jól felépített menetrend és játékterv segíti az érdemi megvalósítást. Így is megterhelő a helyszínen felmerülő apró-cseprő problémák megoldása. Stratégiai jellegű dolgok kezelésére már nem nagyon van lehetőség. Sőt!  Nagyon rosszul veszi ki magát, ha például az eligazításon változtat a szervező a szabályon, mert jobb ötlete támad, az is kellemetlen, ha egy játékos hívja fel a figyelmét egy nyilvánvaló bakira a kiírásban.

A játéktervet célszerű leírni annak érdekében, hogy a szervezésbe bevont segítők is pontosan tudják, hogy melyek is a feladatok. Egy 20-40 fős tingli-tangli jellegű egyszerű lövöldözést még elhúz a hátán egy szervező, nagyobb létszám esetén azonban már gondolni kell arra, hogy az érkező játékosokat parkoltatni kell, a fegyvereket kornózni, a játék kellékeket a pályán el kell helyezni, irányítani kell a játékosokat, hogy minden időben el tudjon kezdődni.

II.1. Játékmenet tervezése

Hasonlóan sok más játékhoz, az airsoft esetében is több különféle játéktípusról és játékmódról beszélhetünk. Ezekre most nem térnék ki, mert aki szervezésre adja a fejét, attól elvárható, hogy ezeket ismerje, de legalábbis azt, amelyet meg kíván szervezni.

Az első kérdés, hogy ki a célközönség. Kevesebb tapasztalattal rendelkező, alkalmi játékosokat akar megszólítani a szervező, vagy már sok éve játszó profikat? Fontos előkérdés, mert egy feladatalapú, szigorúan szervezett milsim játékot egy kezdő, vagy olyan játékos aki csak kicsit lövöldözni akar két hamburger között, nem fog élvezni, mert nem lesz meg a tudása és elszántsága, belső szervezettsége. Aki darálni szeretne, az nem fogja élvezni az órákig tartó, lövés nélküli lopakodást vagy, hogy egy fegyvertelen civilnek öltözött játékos akar neki eladni egy rossz gumiabroncsot.

Azt, hogy milyen célközönségnek szánja a szervező a játékot, már a kiírásban közölni kell. Az sem árt, ha a szervező tisztában van azzal mit is tesz. Találkoztam már milsimnek nevezett játékkal, amely a gyakorlatban nem volt más, mint egy egyszerű szektorozós lövöldözés azonnali visszaállással. Ez csalódás annak, aki komolyabb játékra vágyik, aki pedig egyébként élvezte volna, az pont az átgondolatlan kiírás miatt nem ment el.

Egyszerűbb játék esetén nem kell hosszasan foglalkozni a játékmenet előkészítésével. Elég arányosan elhelyezi például az elfoglalandó szektorokat vagy zászlókat. Legyenek védhetők, de megfelelő taktikával vagy erővel el is lehessen őket foglalni. A szervezőnek ezt képesnek kell lennie felmérnie, megállapítania, ezért is szükséges a megfelelő játékosi tapasztalat. Ha nincs meg, akkor kérdezzen meg egy megfelelő tapasztalattal rendelkező személyt.

Talán evidenciának tűnik, de egyes gyakorló szervezők a mai napig elrontják: A visszaálló helyének megtervezésekor ügyelni kell arra, hogy azt könnyen meg lehessen közelíteni, de minél távolabb legyen a játék szempontjából fontos pontoktól. Így például zászló vagy a játékmenet szempontjából fontos egyéb stratégiai ponthoz közel nem teszünk visszaállót, mert azt vagy nem, vagy csak aránytalanul nagy erő igénybevételével tudja majd megszerezni a másik csapat, és ezzel akár a teljes játékegyensúly is felborulhat, amelyet nem könnyű helyreállítani. Arról nem is beszélve, hogy milyen frusztráló, ha az elfoglalandó pont állandó utánpótlást kap a mellette lévő visszaállóról.

Lényeges kérdés adott oldal bázisának támadhatósága. Ha nem lehet támadni, akkor a játékterületen is van egy olyan, hely ahol – még mindig védőszemüvegben – a játékosok nyugodtan szöszmötölhetnek és pihenhetnek, a szervező pedig nyugodtan tudja végezni a feladatát. Gyakorlottabb játékosokból álló oldalak esetén izgalmas helyzeteket teremthet egy támadható bázis, de erre külön készülni és figyelni kell. Nem vicces, amikor az utolsó sólet konzervet telefröcskölik BB-vel, így kárhoztatva éhhalálra a játékost. De ha valaki ezzel tisztában van, akkor külön izgalmas feladat az evés nyugodt és biztonságos körülményeinek megteremtése is. A játékból esetlegesen kieső szervező helyettesítéséről is gondoskodni kell. Vagy pótparancsnokkal vagy pedig például úgy, hogy a szervező kilövése pontot ér vagy adott feladat sikeres teljesítését, a szervező pedig érdemben nem esik ki, azonnal játékba áll. Ilyenkor persze nem etikus fegyvert használnia.

Komolyabb, feladatalapú játék (sokan már ezt is milsimnek nevezik) esetén azt tartom jó megoldásnak, ha minden feladatot előre alaposan, és pontosan megír a játékszervező, rögzítve az elérendő célt és a szükséges eszközöket is. A játék során, amikor rengeteg dologra kell egyszerre figyelnie, nem kell mást tennie, mint kiosztani az előre előkészített küldetést. Bár az egy-egy küldetés teljesítéséhez szükséges játékidő becsülhető, a játékosok leleményessége és balszerencséje is határtalan, ezért mindig jóval több feladattal kell készülni. Gyakorlott szervezők, nagyobb mennyiségű meglévő kellék esetén könnyedén össze tudják legózni a feladatokat, de még esetükben is hasznos lehet az előkészület. Rosszul veszi ki magát, amikor az oldalt vezető szervező láthatóan bizonytalan, és ott helyben rögtönöz valami feladatot. Ez nem hiteles, és a játékosok úgy érezhetik, hogy valami odavetett alamizsnát kaptak.

Feladatalapú, de egyéb játékok esetén is mindenképpen javasolt az egész játékmenetet egy fő történet vagy küldetés vonalra szervezni. Például gyémántbányák vagy olajkutak üzemeltetésére, ezek védelmére, elfoglalására, a kitermelt nyersanyag szállítására, adott stratégiai pontok megtartására, ideiglenes repülőterek kiépítésére és megvédésére, majd áttelepítésre. Ez olyan összefüggő küldetés sorozat, amely egyes részei folyamatosan zajlanak, és minden játékos részt vesz benne. A lehetőségek, ötletek tárháza végtelen, mindig ki lehet találni valami újat.

Mindemellett szükséges mellékfeladatokról is gondoskodni, amelyeket azon rajoknak kell kiosztani, akik épp visszaállnak, de nincs rájuk szükség a fő feladatok megoldásához.

Az is fontos, hogy minden egyes raj legalább egy önálló, csak a számára kiosztott mellékküldetést kapjon, mert ezzel fogja úgy érezni, hogy része az eseményeknek, annak aktív irányítója, formálója. Így érzi, hogy az, amit tesz fontos, értelme van.

Az oldalt vezető szervezőnek pedig figyelnie kell arra, hogy mindenki kapjon mellék feladatot, de legalábbis mindig legyen legalább egy értelmes, céllal rendelkező feladata a játék során.

Hiszen miről is szól a játékszervezés? Arról, hogy élményt adunk a játékosoknak. Mikor lesz élmény a játék? Ha nem csak ész nélkül lövöldöznek, hanem részeivé válnak egy történetnek, egy eseményláncolatnak, amelyben a „harci” sikereik révén jön létre a közös eredmény.

Nyilván nem árulok el nagy titkot azzal, hogy az airsoft játékszervezés egy szolgáltatás. Ha van élmény, akkor lesz közönség, ha nincs élmény, akkor pedig érdektelenségbe fullad. Ahogy korábban mondta valaki: „A játékosok a lábukkal szavaznak!”

A tapasztalat azt mutatja, hogy az előre megírt, „szkriptelt”, órarendhez kötött játékok nem működnek, ezt már 2008 óta tudjuk. Hogy miért? Mert egyszerűen képtelenség adott esetben több száz embert úgy irányítani, hogy előre megjelölt időpontban legyen adott helyen, vagy fejezzen be adott cselekményt. Ezek az időpontok egyszerűen elcsúsznak, amivel nincs is semmi baj. De pont ezért nem szabad őket rögzíteni. Az is teljesen életszerűtlen, hogy az egyik oldalnak, aki mondjuk vietnami harcosnak öltözött be, adott időre el kell vesztenie egy pontot, mert az a játék alapjául szolgáló történelmi események során is úgy történt. Hát ez egész egyszerűen életszerűtlen, nehézkes, másrészt megöli a morált. Miért is kellene eleve veszteni? Akkor miért harcol ő ott? Ugye? Nem erről szól az airsoft. Hanem az önfeledt játékról.

Ami viszont működik, az az előre megírt modulrendszerű játék, ahol is az egyes feladatokat a szervező megfelelő időben tudja előrántani. Nyilván ez nem akadálya annak, hogy a korábban már említett történet vonal íveljen át a játék egészén.

Arra viszont ügyelni kell, hogy a küldetések a másik oldallal egyeztetett időpontban induljanak, rugalmasan, így kellő játékost lehet összegründolni például egy nagyobb csatához!

Egy-egy feladatnak akkor van értelme,  ha az minden oldalon feladatot jelent, tehát ha egy területre valakit kiküldünk járőrözni, akkor fogja élvezni a játékot, hogyha az adott területen találni is fog valakit. Ha egy adott területet védeni kell, akkor élvezetes, ha azt a területet valaki el akarja foglalni, vagy be akar szivárogni. Ennek megfelelően a játékszervező akkor jár el helyesen, ha az egyes feladatok tervezésénél mindegyik oldalt bevonja, illetve a két oldal az egyes feladatok indítását összehangolja. Persze nem szabad a játékosok szájába rágni a tényeket, elég egy-egy szektort, területrészt meghatározni. Majd feltalálják magukat, ez is része az élménynek, az önálló feladatmegoldás, az adott célhoz vezető út megtalálása. Lehet valaki végigverekszi magát a pályán, míg más lopakodva jut el a célig.

Az egyes oldalt vezető szervezők folyamatosan kommunikáljanak egymással. Ha nem egyeztetnek, nem lesz élvezetes a játék.

Találkoztam olyan játékszervezői bakival, hogy az egyes oldalakkal FOB-ot építtetett ki, de mindenkivel az általa uralt játékterületen. Utána meg csodálkozott, a játékosok pedig zúgolódtak, hogy órákig nincs akció. Hát hogyan is lett volna, ha mindegyik oldal a saját térfelén védi az előretolt bázisait és várja azt az ellent, aki szintén beásta magát, de a saját oldalán?

Itt két megoldással lehetett volna menteni a helyzetet. Egyrészt az oldalak felét átküldeni a másik FOB-ot elfoglalni, vagy ami a legjobb és egyben a legélvezetesebb játékot nyújtja a FOB-okat eleve az ellenséges területre kell kiépíteni, valami kihívást jelentő területen.

Ezért nem győzöm hangsúlyozni azt a nagyon fontos főszabályt, hogy az egyes feladatok kiosztása során az oldal parancsnokoknak egyeztetnie kell egymással. Így lehet azt biztosítani, hogy adott feladatra mindkét oldalról elegendő számú játékos induljon útnak, amiről persze nekik nem kell tudni.

Az egyes játékmódokat lehet és érdemes is vegyíteni. Tehát a szektorozós, pontfoglalós és feladatalapú elemeket megfelelően vegyítve színesíteni lehet az egyes módokat.

A LARP játékokról nem írok, mert azok szervezésében nincs tapasztalatom. Ezekről elmondható, hogy itt a lövöldözésről áttolódik a hangsúly a teljes beleélésbe, legyen az bármilyen kerettörténet. Aki fogékony rá, annak ez az airsoft csúcsa, hiszen egy szeretett világba élheti bele magát úgy, hogy közben néha oda is sózhat a gonoszoknak.

II.2. Játékszabályok tervezése

II.2.1. Medik és visszaállási szabályok

A különféle játéktípusokhoz eltérő szabályok illenek. A visszaállási idő mértéke például az adott játék intenzitását befolyásolja, azaz, hogy adott időben mennyi játékos van egy időben a pályán. Ennek számos oka lehet, lényeg hogy a szervező tudja, hogy megfelelő időben élve ezzel az eszközzel a beborult játékmenetet is helyre tudja állítani. Rövid visszaállási idő pörgőssé teszi a játékot, ugyanakkor a játékosok jobban is fáradnak, tehát például nyáron negyven fokban nem árt ha legalább a visszaálló ponton eltöltött idővel pihentetjük őket. Abban az esetben ha egyik oldal túlsúlyba kerül, akkor a másik oldalon a visszaállási idő enyhe csökkentésével az egyensúly helyrebillenthető. Hosszabb visszaállási idő értékesebbé teszi az “életet”, megfontoltabbá, valóság hűbbé a játékot, illetve egyúttal gondoskodik a játékosok pihentetéséről is. Nagyobb lélegzetvételű, több napos játékok esetén ennek különös jelentősége van, hiszen mi értelme kint aludni a pályán, ha másnap nincs erő senkiben, és pár rambón kívül más nincs a pályán.

Fotó: Galda Tamás (Ronin)
Fotó: Galda Tamás (Ronin)

A legelterjedtebb medik, illetve visszaállási szabályok:

  • a játék végkiállós, azaz akit eltaláltak, annak véget ér a játék. Ez nagyon ritka
  • a játék azonnali visszaállós, akit eltaláltak, elsétál visszaállóra és azonnal visszaáll
  • a játékba kilövés után a visszaállón eltöltött idő elteltével lehet visszaállni
  • az eltalált játékost a medik a pályán azonnal gyógyítja, pacsival, szalag, gumi felhelyezésével
  • az eltalált játékost a medik a pályán adott ideig gyógyítja, miközben folyamatosan érinti
  • az eltalált játékoson a medik a pályán kötést imitál, és adott ideig érinti

A fent felsorolt legelterjedtebb módozatokat lehet bonyolítani akár azzal, hogy ha például egy játékos három találatot kap, akkor nem gyógyítható tovább, vissza kell állnia, vagy ilyen esetben az egész raj is visszaáll. Ez utóbbinak a célja, hogy ne legyen egyedül kószáló ember a pályán. Ennek egyrészt biztonsági oka van, kint a mezőn ha valakit egyedül baleset ér, elképzelhető, hogy nem lesz abban a helyzetben, hogy segítséget kérjen. Másrészt kevésbé gyakorlott játékosok esetén segít egyben tartani a rajokat. Harmadrészt megvan az esély arra, hogy egy gyakorlatlan rajtárs miatt mindenki hoppon marad a rajban, illetve egy teljes 10fős raj járhat rosszul akkor, ha egy embert eltalálnak, és azt nem tudják kivonszolni a tűzvonalból, hogy meggyógyíthassa a medik. Ravasz ellenfelek erre külön utazhatnak is…

Fontos kérdés, hogy mikor is lehet visszaállni. Ha egy adott időponthoz kötjük, például minden egész órakor lehet játékba lépni, akkor rossz hangulatot keltő helyzetek állhatnak elő amikor a játékosok .59 perckor érnek a visszaállóra, és egy órát kell kényszerűen várni sőt, a játék vége minden játékosnak majdnem egy órával rövidebb, ha lefújás előtt 58 perccel esik ki. Ugyanez játéktechnikai szempontból nehezen kezelhető helyzeteket teremt, amikor a visszaállóról egy órája gyűlő játékos horda szabadul a pályára, vagy éppen egy kiürült pályán kell vezényelni, komoly fejtörést okozva a szervezőknek. Szerencsésebb talán az, ha a visszaállón meghatározott időt kell eltölteni, ami akkor kezdődik, amikor odaérnek.

II.2.2. Oldalak megkülönböztetése és a dresscode

Az oldalak megkülönböztetésének legegyszerűbb módja az eltérő színű karszalag alkalmazása. Régen piros/kék, manapság a piros/sárga szín használata gyakoribb.

Ennél szofisztikáltabb, és a játékélményt növelő megoldás, ha ez egyes oldalak eltérő mintájú, fajtájú ruhába öltöznek be. A dresscode megállapításánál egyetlen egy vezérelv van, ez pedig az egyértelműség. Teljesen mindegy mit talál ki a szervező, csak az számít, hogy könnyen értelmezhető és megkülönböztethető legyen. Például mintás/nem mintás, nyugati/keleti, stb.

A legfrappánsabb és magam által is leginkább preferált megoldás a fejfedő dresscode-ja.

Hiszen legtöbbször az ellenfél fejét látjuk meg először, és mivel kidugott fegyverrel nem lehet célozni, ha az illető ránk akar lőni, akkor a fejét is látni fogjuk. Egyszerű és bevált megoldás a nyugati oldalon a sisak és boonie, a másik oldalon pedig minden más.

Komolyabb játékon lehet operálni a fejfedő színével, mintázatával, még felkészültebb játékosállomány esetén pedig már a forma/gyártó is számításba jöhet.

A fejfedő szerinti azonosítás azért is hasznos, mert ha elkezd esni az eső, minden borul azzal, hogy előkerülnek a különféle esővédő felszerelések. A fejfedő ebben az esetben is marad.

III. A JÁTÉK KEZDETE

III.1. Beléptetés

A játékosok beléptetése alapos előkészületeket és szervezést igényel különösen akkor, hogyha az adott játékra nagyszámú résztvevő várható. Senki sem szeret sorban állni, és fölöslegesen várakozni.

Gondoskodni kell arról, hogy már a kapuban legyen egy segítő aki útbaigazítja a játékosokat. Ez különösen akkor fontos, hogy ha olyan pályán szerveztük a játékot, amely nagy területű. Arra is érdemes ügyelni, hogy valaki olyan szervezze az autók parkoltatását, aki maga is tapasztalt sofőr, és átgondoltan tudja elhelyezni az egyre nagyobb számban érkező gépkocsikat.

Legyen egyértelműen kijelölve, hol kell befizetni a regisztrációs díjat, hol kell regisztrálni, hol történik meg a fegyverek bemérése, hol lehet azokat kipróbálni, illetve hol lesz az eligazítás.

Érdemes arra is odafigyelni, hogy legyen egy olyan segítő, aki a parkolóban készülődő játékosokat időnként noszogatja, hogy időben érjenek oda az eligazításra, valamint folyamatosan ügyel arra, hogy ne lövöldözzön senki balesetveszélyes helyzetet teremtve ezzel.

III.2. Kronózás

A kronózás nem más mint a játékban részt venni kívánó fegyverek csőtorkolati energiájának mérése, azaz annak megállapítása, hogy az adott fegyver megfelel-e a vonatkozó airsoft szabályoknak, részt vehet-e a játékban.

A mérést úgy kell megszervezni, hogy az gyorsan és pörgősen haladjon ezért tanácsos több kronóval is készülni!

A mérést szervezzük úgy, hogy legyen egy segítő aki mér, egy másik segítő aki a tárakat tölti meg előre! Az sem baj ha a szervező a leggyakoribb tárfajtákból készül, és a játékosok azzal mérhetnek.

Indokolt a fegyvereket saját BB-vel is megmérni, illetve ellenőrizni a fegyverből távozó lövedék röppályáját, hogy a hopup szabályszerűen van-e beállítva. A gázos fegyverek megjelenésével a 0.20-as BB-vel történő mérés már nem ad egyértelmű eredményt a “joule creep-nek” nevezett jelenség miatt. Röviden ez annyit jelent, hogy bizonyos esetekben a nehezebb BB nagyobb csőtorkolati energiát eredményez, azaz nehezebb lövedékkel erősebb a fegyver. Ez bizonyos mértékben normál aegek esetében is jelentkezik. Indokolt tehát áttérni a játékos által használt BB-vel történő mérésre, illetve a lövedék kezdősebessége helyett annak mozgási energiáját mérni. Egy előre kinyomtatott Joule vagy Fps táblázat nagyban segíti a mérést végző munkáját.

A mérés megtörténtét valami jó azonosítható módon kell jelölni a fegyveren vagy le kell jegyezni. Arra is ügyelni kell, hogy játékonként különböző fajtájú, vagy színű jelölést alkalmazunk annak érdekében, hogy az esetlegesen csaló szándékkal érkező játékosokat is ki tudjuk szűrni.

Olyan nagyjáték esetén, ahol a játékos állomány meglehetősen vegyes, célszerű játék közben érdemi szúrópróba ellenőrzéseket tartani főleg. Cseles, ha nem csak szervezőket, hanem bizalmi játékosokat kérünk meg erre, akik kronót visznek magukkal, és a játékmenetet nem zavaró pillanatban, például visszaállóra menet másik visszaállóra tartó játékost hirtelen megellenőrzik. Ilyenkor bizonyosan saját BB-lesz a fegyverben. Viták elkerülése végett egy zsetont, igazolványt, bilétát kell nekik adni, hogy ellenőrzési jogosultságukat kérésre igazolni tudják. Megjegyzem az ilyen igazolási kérés is kérdéseket vet fel az ellenőrzötti oldalról.

IMG_0663
Fotó: Jobbágy Péter (Pé)

III.3. Eligazítás

Az eligazítás nem más, mint a játékot bevezető, az összegyűlt játékosoknak tartott tájékoztató, ahol is a játékszervező az adott játékra vonatkozó legfontosabb játékszabályokat, biztonsági előírásokat és egyéb tudnivalókat ismerteti.

Az eligazítás akkor éri el a célját, ha valamennyi információt át tudja adni a játékosoknak, és ez az információ el is jut a játékosokhoz, azt megértik és felfogják.

Ennek megfelelően az eligazítás legyen határozott, összeszedett és egyértelmű. Előre át kell gondolni, hogy a szervező mit akar előadni az eligazítás során! Célszerű előzetesen jegyzeteket készíteni. Rosszul veszi ki magát, ha szervező bizonytalan, ha látványosan gondolkodni kezd, vagy nem tudja pontosan mit is szeretne.

Az eligazítás során ügyelni kell arra, hogy az mindvégig jól érthető és jól hallható legyen! Az eligazítást úgy kell szervezni, a játékosokat úgy kell felállítani, hogy az eligazítást tartót folyamatosan lássák és folyamatosan hallják.

Ha az eligazítást nem kellő határozottsággal és hangerővel tartják, akkor nemcsak hallani nem fogják, hanem a kellő tiszteletet sem fogja tudni kivívni a szervező, ami pedig fontos ahhoz, hogy a rendet fenn tudja tartani.

Ha valakinek nem elég erős a hangja, akkor vegyen igénybe hangosítást, vagy kérjen meg valakit az eligazítás megtartására, akinek jó orgánuma hangja van és megfelelő fellépése.

Az eligazítás alatt sorra végig kell venni legfontosabb játékszabályokat, és a legfontosabb biztonsági szabályokat.

Részletesen fel kell hívni a játékosok figyelmét a pályán található veszélyes és balesetveszélyes pontokra, valamit ezek pontos helyére! El kell mondani, hogy baleset esetén kit kell haladéktalanul értesíteni, mi az az eljárásrend, amelyet mindenkinek be kell tartani, kik azok a segítők akikhez fordulni kell!

El kell mondani, hogy mikor indul és mikor fejeződik be a játék, ha esetleg speciális időjárási helyzet van, nagy meleg vagy nagy hideg, akkor ebben az esetben milyen követendő magatartást kell tanúsítani!

Sok szervező joglemondó nyilatkozatot irat alá játékosokkal. Ezekről azt kell tudni, hogy ebben a formában nem érnek semmit. A szervező abban az esetben mentesül, vagy csökkentheti az őt terhelő jogi felelősséget, ha úgy jár el ahogy az az adott helyzetben általában elvárható. Folyamatosan és tudatosan igyekszik megtenni mindent annak érdekében, hogy a játékon résztvevő személyeket ne érje semmilyen károsodás, tehát megtesz minden olyan intézkedést, amely ahhoz szükséges, hogy a játékosok biztonsággal tudjanak játszani a pályán.

Ennek megfelelően sokkal fontosabb a pontos és közérthető, alapos eligazítás, mint az egyébként jogilag értelmezhetetlen joglemondó nyilatkozat. A nyilatkozat legfeljebb annyit tartalmazhat, hogy a játékos megismerte és magára nézve kötelezőnek fogadja el vonatkozó biztonsági és játékszabályokat, továbbá megértette mindazokat a veszélyeket, amelyek az adott játékban érhetik.

Eligazításon be kell mutatni a szervezésben részt vevő személyeket is, megemlítve, hogy milyen funkciót is töltenek be. Ilyenek az oldalparancsnokok, game marshallok, trustie-k, azaz bizalmi szervezők, egyéb segítők, orvosok, elsősegély nyújtására alkalmas segítők.

IV. JÁTÉKVEZETÉS

IV.1. A játékos, mint erőforrás

Minden egyes játékos minden egyes raj erőforrás, olyan erőforrás amellyel a játékszervezőnek gazdálkodnia és terveznie kell. Ismernie kell az adott játékos vagy raj képességeit, meglévő tapasztalatát, a használt felszerelését, illetve fizikai és mentális teherbírását!

Ha esetleg olyan játékosokkal találkozik, akiket még nem ismer, akkor érdemes őket egy kicsit kikérdezni, ezzel is tájékozódni arról, hogy milyen tapasztalattal rendelkeznek, milyen képességeik vannak, illetve mire lehet tőlük számítani a játék során.

Erre már a jelentkezés során is oda kell figyelni, hiszen ha látszik, hogy az egyik oldalra csupa tapasztalt vén róka regisztrált, amíg a másik oldal kezdőkkel van tele, akkor a játékszervezőnek kötelessége beavatkozni, és egy-két raj megcserélésével az erőegyensúlyt kialakítani! Ezt már a játékot megelőző napokban rendezni kell, hogy ne a játék helyszínén szembesüljenek vele az érintett játékosok, illetve megfelelően készülni tudjanak az adott oldalra vonatkozó előírásokra.

Az egyes feladatok és küldetések kiosztásánál figyelni kell a fentiekre! A játékosok sokkal jobban érzik magukat, ha képességeiknek megfelelő feladatot kell elvégezniük, sokkal nagyobb az esély arra, hogy sikerrel járnak, és így a kapott élmény is pozitív. Nyilván ahogy egyre ügyesebbek és tapasztaltabbak lesznek, egyre nehezebb és komolyabb kihívást igénylő feladatokat kaphatnak. Nincs értelme egy kezdő rajt nekiengedni egy nagyon nehéz, taktikázást és lopakodást igénylő küldetésnek, mert nem fogják tudni teljesíteni, folyamatos kudarc éri őket, és elmegy a kedvük a játéktól. Tapasztalatszerzés céljából ilyenkor inkább egy vén rókákból álló tapasztalt csapattal együtt kell őket harcba küldeni, ahol tanulhatnak.

Folyamatosan figyelni kell a játékosok erőnlétét a nyári nagy melegben, és télen a hidegben, illetve a hosszabb időtartamú játékokon A játékosok helyett is gondolkodnia kell a szervezőnek, és ha úgy látja az egyik raj már kezd az ereje vége felé közelíteni, akkor vagy őrséget, vagy pedig egyéb olyan feladatot kell nekik adni, ahol vissza tudják nyerni energiájukat! Ugyanígy a pálya adottságait is figyelembe kell venni, egy lapos domborzatú terület kevesebbet vesz ki a játékosokból, mint egy hegyvidéki pálya!

 IV.2. Játékot vezető szervező

 IV.2.1. Alkalmasság

Ki kell mondjuk, hogy sajnos nem mindenki alkalmas airsoft játék vezetésére! E feladat ellátásához egyrészt sokéves tapasztalat szükséges, az airsoft mint játék átfogó ismerete, beleértve az airsoft játékok belső működését is. Másrészt elengedhetetlenek az olyan személyes preferenciák, mint a magabiztos, határozott személyiség, vezető szellem, képesség más emberek vezetésére, alkalmasság nagyobb tömeg előtti beszédre. Aki még életében nem utasított mást, az lehetőleg ne egy nagyjátékon kezdje egyből 100+ fő beosztottal! Nem fog menni. Az egyik legnépszerűbb szervező játékain rendszeres, hogy sokszor nem is tudni ki az oldalparancsnok, mert annyira jellegtelenül és erélytelenül oldja meg a feladatot. Mintha ott sem lenne. Ha pedig mégis fejest ugrik a mélyvízbe, fordítson elegendő időt a felkészülésre.

IV.2.2. Felkészültség

Találkoztam olyan játékkal, ahol valahogy nagyon nem volt összhang az események között. Csak tengtek-lengtek a játékosok a pályán, nem történt semmi érdemleges. Kérdeztem a szervezőt, hogy miért nem alakulnak ki események, az oldalparancsnokok beszélgetnek egyáltalán egymással? Azt válaszolta, hogy nem, mert ez így “milsimesebb”. Nos, ezen megrökönyödtem. Hiszen az oldalparancsnok nem játékos, ő egy szervező, aki a játékon, a játék sikeréért dolgozik. Energiát fektet bele, még játék előtt otthon felkészül. Átgondolja a tervezett feladatokat, a játékmenetet. Megnézi kik jelentkeztek, mennyire tapasztaltak, mit lehet tőlük elvárni. Eltervezi kikre milyen feladatot lehet bízni, melyik küldetést milyen stratégiával akar keresztülvinni. Szóval ha egymással nem beszélnek, akkor a játékmenetet sem lehet végrehajtani. Lényegében vakon tapogatóznak. El tudok képzelni egy úgy felépített játékot, amikor az oldalparancsnok is játszik, de abban az esetben is kell egy felső szervező, aki kívülről monitorozza a játékmenetet, és szükség esetén beavatkozik. Az előzetes felkészülés alatt az egyes oldalak vezetői pedig egymással is egyeztetnek. Nyilvánvalónak tűnik nem? Sajnos sok esetben nem az. Ezen pedig változtatni érdemes.

IV.2.3. Kiégés

A minőségi szolgáltatás folyamatos fenntartása állandó motivációt igényel. Ha a játékvezető fizetett alkalmazott, akkor a motiváció rendelkezésre áll. Ha csak lelkesedésből csinálja, akkor viszont ügyelni kell arra, hogy mindig váltásban dolgozzon, különben monotonná válik a tevékenység, és nem lesz belső késztetés arra, hogy a lehető legmagasabb szinten végezze a feladatot. Airsoftos pályafutásom alatt nekem is volt két olyan évem, amikor ha végre kijutottam játszani, akkor is nagyjátékok oldalait vezettem. Az első néhány alkalom még rém izgalmas volt, de a sokadik után már-már jelentkeztek a kiégés jelei. Még az airsoft befejezésének gondolata is felmerült bennem. Annak érdekében, hogy a játékszervezéssel szívességből megbízottak se égjenek ki, vagy váltogatni kell őket, vagy pedig a játékmenetet kell úgy alakítani, hogy számukra is legyen meg az izgalom és a fegyózás. Például támadhatóvá lehet tenni a HQ-t, akár cél is lehet az ellenfél parancsnokának kiiktatása. Figyelni kell arra, hogy ha ez a kiiktatás egyúttal a vezető visszaállását is eredményezi – ez nem szükségszerű – akkor az érdemi helyettesítésről gondoskodni kell, mert irányítás nélkül összedől az egész játékmenet! De akár a vezető ide-oda mozgatása, több HQ kiépítése is működhet. Itt is csak a szervező képzelete szab határt. Tanulság: ha nem ügyelünk a szívességi segítők lelkivilágára, nem lesz aki elvállalja a feladatot. Szerencsés, ha adott szervező kinevel egy 5-10 fős társaságot, akik alkalmasak és motiváltak a játékok vezetésére, és őket rotálva szervezi meg a rendezvényeket.

IV.2.4. Jelenlét

A játékot vezető szervező feladata a folyamatos jelenlét. A jelenléten nem a szó szoros értelmében vett, a helyszínen való fizikai tartózkodást értem, hanem a játékmenet folyamatos uralását, a játékosok irányítását, motiválását, kérdéseikre azonnali adekvát válaszok adását, tevékenységük folyamatos monitorozását. A játékszervezői jelenlét proaktív magatartás. A játékosokat nem lehet magukra hagyni. Sok játékon találkozom azzal a helyzettel, hogy ha nem megy oda az ember a parancsnokhoz, nem is tudja hogyan áll a játék, mik az aktuális történések. Pedig neki kéne összeszervezni és összehalászni a visszaálló embereket. Odamenni az egyes rajokhoz beszélgetni, motiválni, kikérdezni őket. Hogyan érzik magukat, milyennek látják a játékot, mire lenne igényük? Ezen túlmenően folyamatosan, meghatározott időnként minden rajtól rádión meg kellene kérdeznie, hogyan áll a feladattal, a pálya melyik részén tartózkodik, és milyen állapotban van.

Fotó: 6mm.hu
Fotó: 6mm.hu

Rendszeresen előfordul, hogy 5-15 percig néma a rádió, a HQ hallgat. Ez botrányos. Nem tudok elképzelni olyan nagyobb létszámú játékot, ahol ne lenne ilyen időtartam alatt vezetői utasítás. Állandó kontroll kell, mert ezek a játékok rendszeresen szétfolynak, a játékosok nagy része különösebb cél nélkül tekereg a pályán. Egy szűk baráti kör, akiket ezek kevéssé felkészült oldalt vezető szervezők ismernek, nagyon jól szórakozik, de a többség a történéseken kívül reked, és kellő információ hiányában nem tudja teljes mértékben élvezni a játékot. Mindenkire gondolni kell, mindenkit be kell vonni! Az oldalt vezető nem bandázni megy ki, hanem dolgozni, és nem csak a barátainak szervezi a játékot, hanem mindenkinek.

IV.2.5. Kommunikáció-csapatépítés

Az oldalparancsnok célja, hogy minél több játékosnál érje el a bevonódás szintjét, azaz amikor a játékos együtt él, együtt lélegzik a játékkal, teljesen beleélte magát az adott történetbe, teljes mértékben magának érzi az oldal céljait, sikereit és kudarcait.

Azaz a játékvezető akkor végzi jól a munkáját, ha minden egyes játékost kellő információval lát el a játék aktuális helyzetéről, a történet – ha van ilyen – alakulásáról. Törekedni kell arra, hogy minél szélesebb kör, minél többet tudjon az eseményekről! Erre megoldás a rajparancsnokok rendszeres és részletes eligazítása, majd utasításuk arra, hogy az elhangzottakat osszák meg a raj többi tagjával is. Nagyon jó megoldás, ha maga az oldalparancsnok veszi a fáradtságot és személyesen beszélget a visszaérkező, pihenő, visszainduló rajokkal, de lehetséges megoldás az egyes történet/küldetés részek leírása és annak kiosztása is. Sok munkát és előkészületet igényel, de aki rendszeresen szervez, ezeket a modulszerűen előre elkészített anyagokat újra tudja használni, nem kell minden alkalommal nulláról megírni. Amikor oldalt vezetek, igyekszem ezt alkalmazni, mindig nagyon jó hatással működik, és láthatóan magasabb a teljes játékos állományra vetített beleélési szint.

Fotó: Vékei Csaba (Ötödik)
Fotó: Vékei Csaba (Ötödik)

Fentieken túl akkor végzi jól a dolgát az oldalparancsnok, ha a játékon véletlenszerűen összeverődött rajokból lelkesen együtt harcoló, bajtársias csapatot kovácsol. Ehhez közös küldetésekre kell küldeni a rajokat, hogy ismerjék meg egymást, együtt küzdjék le a kihívásokat. Ezt megfelelően rotálva sok új barátság kialakulásához járulhat hozzá a szervező.

IV.2.6. A játékmenet befolyásolása

Az elvárt játékmenet biztosítása érdekében időnként tudatosan be kell avatkozni az események folyásába. Ilyen esetek például, amikor az egyik frakció túlzott előnyre tesz szert, és a másik oldal olyan hátrányba kerül, hogy ellehetetlenül. Esetleg feladat híján ellaposodik a cselekmény, túl sok játékos esik ki, ezért nincs senki a pályán, vagy épp ellenkezőleg, olyan sokan vannak, hogy egyik oldal sem bír a másikkal és unalmas állóháború alakul ki.

A játék intenzitása az események előre eltervezett folyamatosságát és a játékosok aktivitását jelenti. A szervező feladata, hogy megtalálja azt az optimális mérteket, amely a játékosok erejét is figyelembe véve folyamatosan fenntartja az érdeklődést, biztosítja a gyakori összecsapásokat, illetve az állandó értelmes elfoglaltságot.  Nem az a lényeg, hogy a játékos a pályára lépéstől a lefújásig folyamatosan kontaktban legyen, hanem az, hogy időnkénti pihenés mellett folyamatosan le legyen valamilyen a játékmenet szempontjából hasznosnak tűnő tevékenységgel foglalva. Az üresjáratok, a végrehajtandó parancsok nélküli unalmas időszakok rombolják a játékélményt. Ez a legnagyobb játékvezetői kihívás, időben felismerni a játék laposodását, illetve kiszúrni azon játékosokat, rajokat, akik addig kevés élményt kaptak.

 A játék intenzitását

  • a játékban lévő játékosok számának változtatásával
  • a játékosok pályán történő megfelelő átmozgatásával, elterelésével
  • a játékosok aktív vagy passzív feladatokkal történő ellátásával lehet változtatni

IV.2.6.1. A játékban lévő játékosok számának változtatása

 A játékban lévő játékosok számát a visszaállási idő mértékének, illetve a visszaállás szabályainak változtatásával lehet befolyásolni. Ha azt szeretnénk, hogy kevesebb játékos legyen a pályán, kevesebb játékos harcoljon, akkor a visszaállási időt meg kell növelni, ugyanígy ha azt szeretnénk, hogy több játékos legyen a pályán, akkor pedig csökkenteni kell. Ilyen játékmenetet befolyásoló módszer például a mobil visszaállók kialakítása, ahol is egyedi visszaállási szabályok alkalmazásával a pálya meghatározott részére lehet szükség esetén nagyobb játékos erőket átcsoportosítani

IV.2.6.2. A játékosok pályán történő megfelelő átmozgatása, elterelése

A játék folyamatát úgyis befolyásolhatjuk, hogy a játékosok egy részét szükségletnek megfelelően helyezzük el a pálya meghatározott részén. Ha az egyik oldal túlsúlyba kerül akkor a játékosainak olyan feladatot kell adni a pálya üresen álló részein, amelyekkel a játék fő vonulatát egyébként érdemben befolyásolni nem tudják, de mégis értelmes elfoglaltságot ad nekik. Ezzel tehermentesíteni lehet a másik oldalt azon a részen, ahol már olyan mértékű nehézségbe kerültek, amely a játékmenetet érdemben veszélyezteti.

IV.2.6.3. A játékosok aktív vagy passzív feladatokkal történő ellátása

Lapos játékmenet esetén a visszaálló vagy pályán unatkozó játékosoknak gyorsan adni kell egy feladatot. Ha a másik oldalon van hasonló számú bevethető játékos, akkor a két oldalparancsnok szervez egy küldetést. Ezért jó, ha előre meg vannak írva a feladatok, mert nem kell időt szánni a tervezésre. Kirántjuk a kalapból a minőségi, történetbe illeszkedő küldetést, és már is halad a csapat a megfelelő irányba. Ha túlzott az aktivitás, le lehet hűteni a fortyogást, ha egyes rajokat a pálya üres területére vezénylünk felderíteni vagy adott pontot őrizni. Fontos, hogy ne legyen a feladat értelmetlen! Olyan helyre kell őket küldeni, ahol jó eséllyel azért ellenségbe botlanak! Ha több rajt kell passziválni, akkor már érdemes a másik oldallal egyeztetni, hogy legalább egy rajt küldjön a környékre “alkalmatlankodni”.

Fotó: 6mm.hu
Fotó: 6mm.hu

IV.2.7. Játékmenet nyomon követése

A korábban ismertetett módszereket csak akkor lehet alkalmazni, ha az oldalparancsnok megfelelő információval rendelkezik a játékosok fizikai állapotáról, a pályán folyó eseményekről, azok pontos helyéről, az ellenség mozgásáról, állapotáról.

Alapvető fontosságú, hogy ezen információk folyamatos beszerzéséről, és naprakészen tartásáról a játékvezető gondoskodjon! Ez egyrészt a visszatérő egységek jelentéseiből, másrészt a pályán mozgásban lévő játékosok folyamatos nyomon követéséből szerezhető meg.

Vannak olyan programok, például a magyar fejlesztésű BattleTac, amelyek a telefonokra települve, azok GPS adóját használva folyamatosan tájékoztatnak az egységek helyről, de ezek használata ritka, a szervezők nem igen fordítanak időt ezek szervezett használatára.

Marad tehát a folyamatos, aktív információ szerzési tevékenység, amelyről nem szabad a szervezőnek megfeledkeznie!

Az airsoft játék vezetése olyan, mint egy valós idejű stratégiai játék, azaz erőforrások gyűjtése, majd adott taktikának megfelelő felhasználása.

Fotó: 6mm.hu
Fotó: 6mm.hu

A játékmenettel kapcsolatos információkat célszerű rögzíteni! A játékosok, egységek helyét térképen kitűzve, az egyes kapcsolódó információkat pedig papíron, esetleg telefonon, tableten jegyzetelve. Fontos jegyezni azt is, hogy az egyes rajok milyen feladatot kaptak, illetve kaptak-e már kizárólag nekik szánt külön feladatot! Ennek fontosságát korábban már kifejtettem.

Mindemellett hosszabb időtartamú, több napos játék esetén az is lényeges, hogy melyik raj, mennyi ideig volt passzív feladat teljesítésére fogva. Hiszen ha túl sokat volt például őrségben, vagy eseménytelen őrjáraton másokhoz képest, akkor rossz szájízzel fog távozni, az pedig játékvezetői kudarc. Nyilván van olyan játékos akinek nem lehet a kedvébe járni, de ez a ritka kivétel. A játékvezető kötelessége, hogy folyamatosan monitorozza az egyes játékosok, rajok lefoglaltságát és annak minőségét! Játékonként legalább egy élvezetes feladatot mindenki számára biztosítani kell!

IV.2.8. Játékszervezői háborítatlanság

A szervezőnek nyugtot kell hagyni! Általános tapasztalat, hogy különféle okokból mindenki szeret barátkozni az oldalt vezető szervezővel. Viszont ez a bratyizás egy dolgot eredményez, akadályozza  a játékvezetést, elvonja a figyelmet. A játékot vezető szervezőnek megfelelő szigorral távol kell magát tartania a barátkozni vágyóktól, és csak azokkal szabad foglalkoznia, akik játékvezetési szempontból adott időpontban fontosak. Barátkozni csak esetlegesen adódó üresjáratokban szabad.

V. A JÁTÉK LEZÁRÁSA

A játék végét egyértelműen kell jelezni valamennyi játékos számára, személyesen és rádión keresztül is. Meg kell bizonyosodni arról, hogy már nincs játékos a pályán. Be kell szedni a kihelyezett kellékeket. Erre a játékosokat is meg lehet kérni, még jobb, ha valamilyen küldetés keretében, még a játék alatt kerül erre sor. Össze kell szedni a keletkezett hulladékot és a pálya kezelőjével egyeztetett módon gondoskodni kell annak elhelyezéséről! Meg kell bizonyosodni arról is, hogy ha nem várt káresemény, baleset következett be, az megnyugtatóan rendezésre került. A pályát a szervező hagyja el utolsóként!

VI. VESZÉLYHELYZETEK KEZELÉSE

Mondanom sem kell, hogy az airsoft játékok szervezése nagy felelősséggel jár. Az adott esetben több 100 fő egy helyre csődítése, nagy körültekintést és odafigyelést igényel. Korábban már írtam, hogy a joglemondó nyilatkozatok aláíratása nem mentesíti a szervezőt felelősség alól. A szervezőnek minden esetben úgy kell eljárnia, ahogy az az adott helyzetben elvárható, mindent meg kell tennie annak érdekében, hogy valamennyi a játékon megjelent személy biztonságban legyen a játék egész ideje alatt! Annak érdekében, hogy ez mindvégig biztosítva legyen a játékszervezőnek már előre fel kell készülnie a nem várt esetek, esetleges vészhelyzetek megfelelő, gyors és szakszerű kezelésére. Ilyen eset lehet például egy sérüléssel járó baleset, vagy valamely olyan elháríthatatlan természeti erő megjelenése, amely a játékot és a játékosok biztonságát érdemben befolyásolhatja. Bokaficam, lábtörés, hirtelen támadt szélvihar, özönvízszerű eső, tűzeset. Fontos, hogy a szervező szükség esetén késedelem nélkül tudja értesíteni a mentőszolgálatot, a rendőrséget, vagy a katasztrófavédelmet. Nagy létszámú játék esetén külön gondoskodni kell arról, hogy már a rendezvény helyszínén legyen olyan szakember, aki azonnal elsősegélyben tudja részesíteni a balesetet szenvedett játékost! Már az eligazításon is tájékoztatni kell arról a játékosokat, hogy szükség esetén kihez és milyen módon fordulhatnak segítségért!

Fotó: Jobbágy Péter (Pé)
Fotó: Jobbágy Péter (Pé)

Veszélyhelyzet bekövetkezésekor a szervezőnek lehetőségeihez mérten meg kell bizonyosodnia arról, hogy valamennyi játékos biztonságban van, nem marad senki a pályán!

Az ilyen helyzetek játéktechnikai jelentőséggel is bírhatnak. A hirtelen támadt eső ellen a játékosok a rendelkezésükre álló eszközökkel védekeznek. Természetesen nem várható el, hogy az adott dresscode-nak megfelelő esővédő felszerelés is rendelkezésre álljon. Ilyenkor mindenki a nála lévő felszerelést tudja használni, viszont ezzel a játékon alkalmazott azonosítás megborul. Egyszerű és kézenfekvő megoldás ilyenkor kiegészítő jelleggel a karszalagos azonosítás bevezetése. Már a játékkiírásban is fel lehet hívni a játékosokat, hogy adott oldalon adott színű karszalagot hozzanak magukkal. A szervező is készülhet ilyen karszalaggal, vagy megfelelő színű szigetelőszalag, esetleg más jelző szalag beszerzésével.

Játéktechnikai szempontból veszélyhelyzet lehet a játékosok tömeges lemondása, vagy valamely társszervező kiesése is. Tömeges lemondás esetén egy alternatív egyszerűsített játékmenet kidolgozásával is lehet előre készülni, vagy az oldalak átszervezésével is. Ilyenkor szintén jól jöhetnek a bekészített karszalagok. A szervezők kiesése esetére pedig megfelelő helyettesítő személyekről kell gondoskodni.

VII. FORPROFIT ÉS NONPROFIT SZERVEZÉS

Airsoft játékot kétféle módon lehet szervezni: haszonszerzési céllal, vagy pedig nonprofit módon, haszonszerzési cél nélkül. Haszonszerzési céllal szervezet játék esetén valamely vállalkozási formában kell végezni a vonatkozó jogszabályi előírások betartásával. Abban az esetben viszont, hogyha valaki nonprofit módon kíván játékot szervezni, ügyelni kell arra, hogy a játékszervezés során haszon, gazdagodás nem keletkezhet. Nonprofit szervezés esetén tulajdonképpen arról van szó hogy a játékosok a szervezőt megbízzák azzal hogy helyettük a játékhoz szükséges eszközöket beszerezze, a játéknak helyt adó pályát pedig kibérelje, az ehhez szükséges pénzeszközöket a szervező pedig a játékosoktól összegyűjti, és azt teljes egészében a játékszervezésre fordítja. Nonprofit szervezés esetén az összegyűjtött pénzeszközökből vásárolt tárgyi eszközök gazdagodásnak, haszonnak számítanak, ezért ezeket nem lehet ebből vásárolni, és később más játékokon felhasználni.

 

Ezt is nézd meg

window-condensation

Hol tanyázik az airsoft ördöge? – a párában

Ahogy az élet minden területén, az airsoft háza táján is rendszeresen tiszteletét teszi a kisördög, ...

Minden vélemény számít!

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

*

A következő HTML tag-ek és tulajdonságok használata engedélyezett: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>